Parkkipeli

Alastalon salissa on kuin luotu pelattavaksi

”Alastalon salista saisi kyllä paljon jännittävämmän pelin.” Pelasin Väinö Linnan Täällä Pohjantähden alla -kirjaan pohjautuvaa lautapeliä, ja kun peli ei nopanheittojen välissä juuri tarjonnut mietittävää, aivot puuhastelivat omiaan ja kehittelivät ajatuksia toisenlaisesta kirjallisuuspelistä. Siinä olisi enemmän tekemistä! Srategiaa! Suunnitelmia! Huumoria!

Aloimme suunnitella peliä omaksi iloksemme. Siinä seilattaisiin vanhassa Kustavissa ja suostuteltaisiin muita isäntiä mukaan isoa laivaa rakentamaan. Kaikki henkilöt, paikat, laivat ja tapahtumat olisivat Kilven kirjoista: Käytäisiin Lundströmin navigatsuuniopissa, tarjottaisiin kahvia, huijattaisiin tullinuuskia… siitä voisi ehkä sovittaa roolipelinkin.

Tällä sivulla kerrotaan pelin synnystä – itse pelistä saa parhaan kuvan pelaamalla. Tervetuloa kokeilemaan!

Kustavi Volter Kilven Saaristosarjassa, Volter Kilven aikana ja tänään

Volter Kilpi kuvaa kirjoissaan tietynlaista fantasiamaailmaa: osittain muistoista ja osittain mielikuvituksesta rakennettua ihanteellista Kustavia. Saaristosarjan tapahtumat sijoittuvat 1800 -luvun lopulle, Kilven lapsuusaikaan. Henkilöillä ja paikoilla on esikuvansa todellisessa mailmassa, mutta Kilpi on käyttänyt kirjailijan luovuutta sekä ajan että paikn suhteen: esimerkiksi Alastalon salissa -romaanin merikapteenit kuvataan melko samanikäisiksi, vaikka heidän esikuvansa olivat osittain jopa eri sukupolvea, ja joidenkin talojen nimet ja sijainnit poikkeavat esikuvistaan. Toisinaan Kilpi on ottanut sopivan nimen yhdestä paikasta ja sijainnin toisesta.

Kustavin rantaviiva on näiden yli sadan vuoden aikana muuttunut: maa on noussut ja monissa paikoissa, joissa ennen purjehdittiin helposti, on nykyään kuivaa maata tai umpeen kasvanutta kaislikkoa.

Alastalo

Alastalo sijaitsee Lypyrtin saarella, ja romaanissa kuvattu talo vastaa melko hyvin oikeaa Alastaloa. Talo oli Kilvelle lapsuudesta tuttu ja on edelleen suvun hallussa. Romaanin keskushenkilön, aktiivisen ja älykkään Herman Mattsonin esikuva oli David Jansson (1821–1883), avioliiton kautta Alastalon isännäksi tullut talollisen poika ja kapteeni. Pelissä Alastalo on sijoitettu oikean Alastalon paikalle.

Langholma

Langholman talon esikuva on Laupusten tila. Volter Kilven äiti oli kotoisin Laupusista, ja romaanissa kuvattu kyläyhteisön auktoriteettihahmo Langholman esikuva Abraham Abrahamsson (1822–1876) oli Kilven isoisä. Kilven syntymäkoti sijaitsi Laupusissa, ja sen paikalla on nykyisin muistomerkki Laupusten kartanon pihapiirissä. Pelissä Langholma on sijoitettu Laupusten lähelle kartanon omistamaan rantaan.

Pukkila

Pukkilan esikuva oli Idulan Isotalo, jossa nykyisin on Kustavin Savipaja. Pukkilan ärhäkän isännän Petter Pihlmanin esikuvana on ollut Idulan isäntä Johan Sebastian Jansson (1841–1917). Saaristosarjassa Pukkilan sijainti vaikuttaa vaihtelevan: toisaalta Pukkila vaikuttaisi olevan Alastalon suunnalla; Alastalon salissa -romaanissa ajetaan kilpaa kirkolle ja takaisin, toisaalta taas Idulan paikalla, koska Pukkila olisi samassa kirkkoveneessä mm. Lahdenperän väen kanssa, ja toisaalta Pukkilasta voisi olla maayhteys Krooklaan, jonne tarpomista synkän metsän läpi Pukkila miettii Alastalon salissa. Pelissä Pukkilan kotisatamaksi valittiin Idulaa lähin sataman paikka, sama, josta Kirkolle-romaanissa lähdetään soutamaan kirkolle.

Härkäniemi

Härkäniemen tilalla ja isännällä ei ole yhtä selvää esikuvaa kuin edellämainituilla päähenkilöillä. Härkäniemi kuvataan Alastalon naapuriksi, ja mahdollinen esikuva voisi olla Kailan talo Lypyrtissä ja sen isäntä, Volter Kilven isosetä David Ericsson (1811–1883). Pohdiskeleva Härkäniemen isäntä on toisaalta mietteidensä puolesta Volter Kilven oma ääni ja alter ego Alastalon salissa -romaanissa. Pelissä Härkäniemi sijoitettiin Alastalon lähelle, mutta ei Lypyrttiin vaan vastapäätä Ströömin toiselle puolelle.

Krookla

Krooklan rikkaan mutta saidan isännän esikuva, Mikael Österman (1826–1904), oli kotoisin Kaurissalon Itätalosta, jossa nykyisinkin on Itätalon eli Istron tila. Alastalon salissa -romaanissa Kilpi tosin sijoittaa Krooklan hieman epämääräisemmin, jonnekin syrjään, mutta toisaalta Pukkilan metsänaapuriksi. Pelissä Krookla sijoitettiin samalle saarelle Pukkilan kanssa, mutta toiselle puolelle.

Karjamaa

Karjamaan esikuvaksi on tarjolla useita mahdollisia tiloja: Karjamaan Eenokin esikuva Johan Gustaf Abrahamsson (1836–1913) syntyi Kevoin rusthollarin poikana, mutta isännöi ensin äitinsä kotitaloa Anavaisissa ja tuli myöhemmin avioliiton kautta Kunnaraisten rusthollariksi. Pelissä Karjamaa on sijoitettu Kiviveden rannalle.

Lahdenperä

Lahdenperän esikuvana on Elmnäisten tila, jonka isäntä David Davidsson (1836–1918) toimi lautamiehenä kuten Lahdenperän isäntä Kilven romaaneissakin. Lahdenperän sijoittamisessa Kilpi on seurannut todellisuutta melko uskollisesti: Kirkolle-romaanissa Lahdenperän väki lähtee kirkkomatkalle Elmnäisten tilan suunnalta. Myös pelissä Lahdenperä on sijoitettu Elmnäisiin.

Miten kirjoista tuli peli?

Kilpi otti tiettyjä vapauksia todellisuuden suhteen Saaristosarjaa kirjoittaessaan. Peliä rakennettaessa koetimme seurata Kilven tekstiä samalla pitäen mielessä, millaisia esikuvia hän on käyttänyt ja miten niitä voisi käyttää pelissä. Osa paloista asettui paikoilleen melko helposti, joissakin asioissa tas piti tehdä kompromisseja, jotta peli näyttäisi hyvältä ja toimisi itsenäisenä teoksena, vaikkei pelaaja olisi koskaan Volter Kilvestä kuullutkaan. Jos pelin käyttövaatimuksena olisi Alastalon salissa -romaanin lukeminen, peliseuraa voisi olla vaikea löytää!

Emme halunneet tehdä ”tavallista noppapeliä”, vaan pelin, jossa omilla valinnoilla on merkitystä ja jonka voi voittaa erilaisilla strategioilla. Fortunaa pelissä edustaa korttipakka, jonka kautta melkein kaikki toiminta tapahtuu: pakasta voi nousta laivakortteja seilaamiseen, pitäjän pienempiä avuksi parkinrakennukseen, kahvi-, toti- ja piippukortteja toisten isäntien suostutteluun – tai tullinuuski, joka takavarikoi kahvit ja totit! Ellei sitten satu olemaan Ruotsin kuninkaan kellarimestarin rommia klahvissa. Mustaaklupuakin pitää varoa. Ja jos on oikein hyvä tuuri, pakasta nousee Lundström, jolta voi käydä hakemassa oppia Kaaskerissa.

Pelin tavoitteena on koota toisten isäntien allekirjoituksia omaan parkkikirjaan. Rakennetaanko tällä kertaa Alastalon parkin sijaan Pukkilan parkki?

Muutaman kuukauden alkusuunnittelun jälkeen ensimmäinen kokeiluversio oli pelikunnossa: karttana toimi Kustavin matkailuesitteen kartta, johon oli tussilla merkitty satamia ja reittejä. Ensimmäinen sponsorilahjoitus oli Kustavin kunnan kartta, josta saatiin kontaktimuovilla päällystettynä isompi pelilauta. Matkan varrella koepeleissä saatiin uusia ideoita ja pelin kulku selkeni ja nopeutui.

Pelin kuvittajaksi tuli loistava graafikko Pertti Kukkola, joka teki suuren työn kuvittamalla pelilaudan, laivoja, piippuja, kahvikuppeja ja totilaseja sekä antamalla kasvot paitsi seitsemälle päähenkilölle, myös kymmenille sivuhenkilöille.

Ehkä hauskinta pelin teossa on ollut sopivien sitaattien valitseminen kullekin henkilölle ja tapahtumalle. Kirjoja on luettu hiirenkorville ja paikkamerkkejäkin kertyi kymmenittäin. Kuten Yövieraat-teatterin Kilpi-sovituksissa on huomattu, kirjojen teksti on elävää ja puhuu puolestaan: Kilven toisaalta humoristisia, toisaalta herkkiä kuvauksia lukiessa pääsee suoraan sisään Saaristosarjan maailmaan. Tervetuloa mukaan!

Lähteitä

Kustavin muinaisia. Volter Kilven Seuran julkaisuja 8. Volter Kilven Seura ry. J-Paino Oy. Helsinki 2001.

Taavi Kilpi: Volter Kilpi ja vanha Kustavi. Volter Kilven Seura ry. Newprint Oy. Uusikaupunki 1999.

Pirjo Lyytikäinen: Mielen meri, elämän pidot. Volter Kilven Alastalon salissa. Helsinki 1992.

Osallistu keskusteluun